Преимущество нападающего и про рейтинг в Valorant

Преимущество нападающего и про рейтинг в Valorant

На данной странице мы поговорим подробно про преимущество нападающего — откуда оно берется. И про ближайшие планы на соревновательный режим в Valorant.

Закрытый бета-тест набирающей популярность компьютерной игры Valorant недавно обзавёлся участниками из Бразилии, Кореи и Латинской Америки. Разработчики рады видеть их в своем дружном сообществе! Наверное, у вас накопилось немало вопросов за время игры — сегодня авторы игры постараются на них ответить.

Наша статья обещает быть обширной, из-за чего придётся обойтись без вступлений. Первая тема на повестке дня — почему лучше быть нападающим? Это относится к моменту, когда противник неожиданно появляется из-за угла и начинает обстрел, кажется, совершенно не имея потерь в точности. Руководитель технического отдела, Дэвид Стрейли, готов провести экскурс по этой стратегии.

Приветствую всех. Думаю, стоит перейти сразу к вопросу, который интересует большую часть игроков (если не всех).

Valorant, Преимущество нападающего и про рейтинг в Valorant

Преимущество нападающего

К счастью, либо, к сожалению, этот феномен будет существовать до тех пор, пока человечеству не удастся создать механизм, умеющий двигаться быстрее, чем скорость света. На данный момент эта особенность присутствует во всех играх — не только шутерах. Главная цель любых разработчиков (Riot Games не исключение) — снизить действие преимущества нападающего. Зачем? Это добавляет элемент тактичности в игру — придётся задумываться о тактиках вместо того, чтобы расстреливать всех подряд из укрытия.

Из чего оно складывается?

Можно найти следующую формулу расчёта:

ЧАСТОТА КАДРОВ КЛИЕНТА ПРОТИВНИКА + СЕТЕВАЯ ЗАДЕРЖКА ОТ ПРОТИВНИКА ДО СЕРВЕРА В ОДНУ СТОРОНУ + ЧАСТОТА ОБНОВЛЕНИЯ СЕРВЕРА + ВАША СЕТЕВАЯ ЗАДЕРЖКА В ОДНУ СТОРОНУ ДО СЕРВЕРА + ИНТЕРПОЛЯЦИОННАЯ ЗАДЕРЖКА СЕТИ

Кажется, что это выражение требует либо сложных вычислений, либо влезания в файлы игры. На самом деле, некоторая их часть постоянна:

ИНТЕРПОЛЯЦИОННАЯ ЗАДЕРЖКА СЕТИ = 7,8125 мс (это нужно для сглаживания позиционирования противника на экране, чтобы было проще определять его местоположение в трёхмерном пространстве; по-другому называется “буферизация” и легко меняется в настройках под пунктом “Сетевая буферизация” — полезная штука, если низкая скорость подключения к сети).

ЧАСТОТА ОБНОВЛЕНИЯ СЕРВЕРА = 7,8125мс (зависит от частоты отправки и получения данных с сервера; как правило, она составляет 128, то есть, затрачивается 1/128 секунды).
Иные характеристики могут принимать различные значения в зависимости от местоположения и скорости подключения игроков.

СЕТЕВАЯ ЗАДЕРЖКА ДО СЕРВЕРА В ОДНУ СТОРОНУ — зависит от того, насколько далеко находится сервер от вас и компьютера вашего противника, с учётом путей маршрутизации Riot Direct. В дальнейшем разработчики предполагают, что она не будет превышать 17,5 мс (достаточно для комфортной игры) для 70-80% игроков. Закрытая бета используется сейчас для улучшения и тестирования игры. Пока что характеристики далеки от целевых показателей, но наблюдается прогресс.

ЧАСТОТА КАДРОВ КЛИЕНТА — зависит напрямую от вашего компьютера, его вычислительной мощности. В то же время наша команда разработчиков проводит работы по оптимизации частоты обновления серверов.

Сложив эти характеристики, вы узнаете временное преимущество игрока. То есть, насколько “быстрее” он движется относительно других, сколько времени должно пройти, чтобы его могли обнаружить.

В среднем, это значение равняется 40-70 мс, но оно уже предоставляет преимущество в игре некоторым пользователям, решившим атаковать “в лоб”. Не стоит забывать, что скорость среднестатистической реакции человека — 247 мс, отчего такое “ускорение” может пагубно сказаться на его противниках.

Как стреляют во время стрейфа в Valorant?

Иногда возникают и такие абсурдные, на первый взгляд, ситуации, когда противник успевал вас положить во время бега. Причём, с точки зрения алгоритмов сервера, он оставался на одной и той же точке.

Пока что авторы игры не нашли способа решения этой проблемы, но уже ознакомились с ней.
Сначала стоит подробнее рассказать об этом.

Нужно вспомнить о Сетевой интерполяционной задержке, о которой говорилось ранее. Несмотря на то, что она считается числом постоянным и равным 7,8125 мс, она может сыграть злую шутку с некоторыми игроками. Считается, что именно из-за неё пользователи с задержкой отслеживают действия врагов. То есть, если вас убили, то вы увидите позицию противника ровно за 7,8125 мс до совершения выстрела.

Из-за этого возникает проблема невозможного убийства во время бега. Некоторые игроки с особо развитыми рефлексами могут прибегать к тактике контр-стрейфа, то есть, начинают бежать через доли секунды после выстрела.

Что делают разработчики для предотвращения этой проблемы?

A) Авторы игры углубляются в природу точности стрельбы при движении, стараются выяснить, что больше влияет на этот фактор — возможность быстро приступать к обстрелу после перемещения, либо слишком высокая точность выстрелов. С подробностями их “расследования” вы сможете ознакомиться в одном из следующих патчей.

B) Разработчики работают с анимацией перемещения. В их ближайших планах — ускорить процесс перехода от состояния “бег” к “статике”. Сейчас он имеет задержку, в сравнении с совершаемыми действиями.

C) Они постараются избежать “трупного заслона” — когда труп вашего персонажа закрывает обзор действий противника. Это поможет точнее определять, точно ли тот бежал или остановился в процессе передвижения. Надеются устранить эту проблему в ближайших патчах.

D) Как показало подробное рассмотрение этой проблемы, сообщение о том, что вас убили, приходит гораздо раньше, чем транслируются действия противника в тот момент. Авторы либо постараются “задержать” смерть на пару миллисекунд, чтобы восполнить этот пробел, либо добавят нечто вроде “Чистилища”, где игроки будут получать небольшую отсрочку возрождения для более точной синхронизации с действиями врага.

E) Так же они постараются избавить игроков от надобности Сетевой интерполяционной задержки, дав возможность отключать ей в настройках. В таком случае исчезнет задержка в 7,8125 мс, но произойдёт потеря пакетов (в среднем 1-3%, что не очень критично). Также могут быть замечены скачки противников в пространстве раз в секунду, что не делает этот выход идеальным.

Разработчики протестируют каждую из предложенных альтернатив и в ближайшем патче постараются представить наиболее эффективный, по производительности и задержке, вариант.

Пора переходить к следующему вопросу, пока мы целую “Войну и мир” не написали.

Влияет высокий пинг на преимущество нападающего в Valorant?

К сожалению, да. Это особенность интернета, с которой ничего нельзя сделать.

Это значит, что игроки с высоким пингом будут автоматически получать преимущество нападающего?

Если не вдаваться в сложные научные формулировки, то ответ — нет. Большее преимущество всегда будет на стороне игроков с меньшей задержкой — информация о их действиях будет гораздо быстрее доходить до сервера.

Тонкость этого вопроса заключается в том, что обладатель высокого пинга даёт преимущество нападающего не только себе, но и остальным игрокам на сервере. То есть, усугубляет действие этого феномена.

Конечно, получатся относительно равные условия игры, но удовольствия пользователи получат крайне мало (подробнее об исключениях смотрите в Приложении).

Можно ли что-нибудь сделать, если между вашим и пингом противников большая разница?

К сожалению, на данный момент ничего изменить нельзя — таковы условия закрытого бета-тестирования, ограниченной количеством игроков и недостроенной инфраструктурой. Разработчики Riot уже думают над тем, как сделать примерно равный низкий пинг у всех пользователей, и уже началась работа над модификациями. Дальнейшие новости — в будущих обновлениях.

Приложение: игрок с высоким пингом может получить преимущество нападающего в равных условиях со всеми, если задержки обмена данными одинаковы или происходят с равной частотой (влияют маршруты КЛИЕНТ–>СЕРВЕР и СЕРВЕР–>КЛИЕНТ).

Если же эти задержки ассиметричны, то у игрока появляется ещё большее преимущество. Это касается моментов, когда информация на сервер идёт дольше, чем обратно к игроку.

Разработчики собираются активно бороться с этой проблемой. Она возникла и по их вине (нужно оптимизировать процесс маршрутизации, чтобы свести на нет задержки), но используется некоторыми недобросовестными игроками, использующими лаг-свитч. В наших планах работа с обеими частями.

Вы дочитали до этого абзаца? Тогда пора познакомиться с Ианом Филдингом, продакт-менеджером соревновательного режима, который готов ответить на самые необычные вопросы игроков, касающегося этого аспекта игры Valorant.

Про соревновательный режим в Valorant

Valorant, Преимущество нападающего и про рейтинг в Valorant

Почему нет режима одиночной игры в соревновательном режиме?

Почему нет режима одиночной игры? В соревновательном режиме, представленном сейчас, нет даже ограничения по примейдам!

В соревновательном режиме авторы хотят сделать упор на подбор команды, чтобы от команды зависела победа, а не скилла одного её участника. Если у вас есть группа людей, либо вы играете группой уже много лет — пожалуйста, разработчики не ограничивают вас и готовы поддержать такую инициативу.

Если добавится одиночный режим, то он вытеснит соревновательный во всех смыслах, став основным испытанием для проверки способностей. В то же время регулируемое количество игроков в команде позволит познакомиться с ними, создавать тактики для ведения боя и т.д. После прохождения нескольких матчей в режиме одиночки, пользователь лишь в очередной раз убеждается, что сильнее него никого нет (или наоборот), в то время как при командной работе он получает немало новых знакомых и друзей.

Разработчики предусмотрели частичный ввод одиночного в соревновательный режим, добавив “мастерство” игрокам. Тщательно продуманные алгоритмы подбирают вам команду по этой характеристике. Если вы лучший боец команды, то и ваш уровень “мастерства” будет расти, то есть, и сложность увеличиваться.

Кто-то мог сейчас подумать, что для увеличения уровня мастерства нужно только улучшать KDA (коэффициент смертей, убийств и содействий), однако такой подход устарел и совсем не гарантирует победу команде.

Авторы игры Valorant говорят так: на ранг влияют только слова “Победа” или “Поражение”, увеличивая или уменьшая его. Если вы стремитесь к высокому KDA, но проигрываете матчи, то ваш ранг будет быстро падать.

Что будет после соревновательного режима?

Уже введен в игру соревновательный подбор матчей, представленный в одной из новостей ранее. Разработчики заметили, что игроки положительно отнеслись к этому режиму, из-за чего хотят проверить его работоспособность в реальных условиях. Сейчас они работают над оптимизацией и улучшением, из-за чего планируют запустить его летом.

В планах на ближайшее время:

  • 1) В группах с друзьями — более лёгкое прохождение калибровочных матчей;
  • 2) Создание более наглядной системы рангов.

Также разработчики работают над возможностью визуализации прогресса рангов, но это относится к долгосрочным планам. В остальном, следите за новостями и узнаете о ещё большем количестве функций!

Напоследок человек, желающий сегодня выступить — Пол Чемберлен, главный разработчик Vanguard, системы античит для Valorant. Он хочет поведать о том, как его команда отнеслась к отзывам пользователей.

Команда заметила большое количество комментариев о том, что Vanguard “слишком хорошо работает”, блокируя важные, но уязвимые приложения. Они поработали над этой проблемой и готовы сказать, что теперь античит будет “реагировать” на гораздо меньшее количество файлов. В долгосрочной перспективе — чтобы следил только за игрой Valorant.

В частности, проблемы могут возникнуть с RGB-драйверами. Но античит не будет вмешиваться в работу компьютера — скорее, выключит саму игру.

Авторы шутера активно прислушиваются к мнениям игроков относительно Vanguard и стараются решать насущные проблемы добропорядочных пользователей. Поэтому не бойтесь оставить предложение или жалобу на работу античита — она поработают над этим!

В этот раз обошлось без описания насущных проблем (просадки производительности клиента, например), потому что статья и так целиком была им посвящена. Мы надеемся, что представленная информация дала ответы на вопросы и была полезна. Встретимся на следующей неделе в то же время!

Читайте другие новости по игре Valorant на нашем сайте.

Оцените статью:
[Всего: 2 Средне: 3]

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Следующая статья

Отключение серверов Valorant. Новый режим и агенты.

На данной странице представлены последние новости Valorant. Отключение серверов до выхода игры, новые агенты и новый режим. Отключение серверов Недавно стало известно, что Valorant выйдет 2 июня 2020 года. До этих пор сервера игры отключат, начиная с 28 мая. Еще есть время поиграть на ЗБТ, но потом придется сделать перерыв […]
Valorant, Преимущество нападающего и про рейтинг в Valorant